Le contexte
Création d'un jeu de société (Serious game / jeu éducatif) de rôles caché et d'argumentation sur le thème du recrutement toxique ou absurde en entreprise, comprenant un add-on numérique obligatoire
Jeu de société et de rôles satirique sur le recrutement en entreprise (Intégralement conçu en anglais)
Création d'un jeu de société (Serious game / jeu éducatif) de rôles caché et d'argumentation sur le thème du recrutement toxique ou absurde en entreprise, comprenant un add-on numérique obligatoire
Concevoir une expérience de jeu fluide, drôle et entièrement en anglais, tout en créant une identité visuelle forte (cartes, livret de règles, packaging) qui reste lisible et ergonomique en plein jeu.
Un prototype physique complet (boîte, cartes personnages, fiches de score, buzzer, livret de règles) accompagné d'une application compagnon (timer intelligent) avec une DA pop, moderne et texturée.
Concevoir l'interface d'un jeu de cartes exige de dépasser la simple esthétique en superposant les niveaux de lecture pour créer une fluidité de jeu immédiate. J'utilise des blocs de couleurs contrastés et des typographies robustes pour guider le regard naturellement vers les informations vitales (rôles, objectifs cachés). Sur les cartes d'argumentation, j'applique une règle stricte de respiration visuelle (negative space) autour des blocs textuels. Enfermer les critères de notation ou les soft skills dans un cadre trop dense détruit l'immersion et ralentit le rythme de la partie ; leur donner de l'espace, c'est fluidifier l'expérience utilisateur en plein stress de l'entretien.
L'enjeu d'une identité visuelle de jeu est sa cohérence globale et sa capacité à transmettre une ambiance. Pour retranscrire l'atmosphère à la fois corporate, absurde et piquante de KAREN, le choix d'une palette chromatique radicale était indispensable. J'ai sélectionné un trio de couleurs très saturées : un rouge managérial écrasant, un rose pop ironique et un bleu nuit profond pour stabiliser les contrastes. Dans le panneau de conception, j'ai travaillé les textures géométriques du motif labyrinthique pour casser le côté trop « lisse » du vectoriel et lui donner un aspect presque cinématographique. Comme pour un Design System de produit numérique, cette palette unifiée garantit la transmission d'une même tension dramatique et humoristique sur tous les supports, du livret à la boîte.
Créer un prototype physique auto-édité impose des contraintes techniques sévères : gérer l'alignement des rectos-versos à l'impression, éviter le maculage de l'encre sur les aplats de couleur sombres et garantir un pliage parfait du livret de règles. Pour compenser, je gère la mise en page manuellement sous Illustrator en intégrant des marges de sécurité généreuses et un fond perdu strict. C'est pourquoi j'ai couplé ce dispositif physique à une application compagnon (un Smart Timer digital). Cet outil hybride me permet de déporter la gestion complexe du temps hors du plateau, offrant aux joueurs des phases d'interviews rythmées de 4 minutes et 30 secondes, tout en garantissant une expérience de jeu moderne, fluide et sans friction.
Ce projet de jeu de société n'est pas qu'un exercice de style, c'est un véritable défi d'expérience utilisateur. Apprendre à structurer des règles complexes, orchestrer des flux de jeu et lier un support physique à une interface numérique m'entraîne quotidiennement à concevoir de manière globale. Une sensibilité systémique et ergonomique que je m'efforce d'appliquer à chaque produit digital que je crée, pour allier narration de marque et clarté d'utilisation.
Designing a card game layout requires moving beyond aesthetics by layering levels of readability to ensure immediate gameplay fluidity. I rely on contrasting color blocks and robust typography to naturally guide the player's eye toward vital information (roles, hidden objectives). On the argumentation cards, I apply a strict rule of breathing room (negative space) around text elements. Cramming grading criteria or soft skills into a dense layout breaks immersion and slows down the game's pace; giving them space ensures a seamless user experience, even during high-stress interview phases.
The ultimate goal of a board game's visual identity is its overall consistency and its power to convey a specific mood. To translate the corporate, absurd, and sharp atmosphere of KAREN, a radical chromatic choice was mandatory. I curated a high-contrast trio: an overwhelming managerial red, an ironic pop pink, and a deep navy blue to balance the composition. Inside the design system, I engineered an abstract, labyrinthine geometric pattern to disrupt flat vector shapes, giving the final product a cinematic yet structured corporate edge. Just like a digital product's Design System, this unified palette guarantees that the same tense, humorous emotion is felt across all touchpoints, from the rulebook to the outer packaging.
Developing a self-published physical prototype introduces unforgiving production constraints: managing double-sided alignment during printing, preventing ink bleeding on heavy dark shapes, and ensuring a flawless fold for the rulebook. To compensate, I manually oversee the layouts with strict bleed lines and generous safety margins. This is why I coupled the physical tabletop elements with a digital companion app (a Smart Timer). This hybrid approach offloads complex time-tracking from the physical board, keeping players fully immersed in fast-paced 4-minute interview rounds while delivering a frictionless, modern gaming experience.
This board game project is more than just a creative exercise; it is a true user experience challenge. Learning to structure complex rules, orchestrate gameplay flows, and bridge physical components with a digital interface trains me daily to think in systems. This dual focus on ergonomics and holistic product design is exactly what I strive to bring to every digital interface I build, blending brand storytelling with functional clarity.